Здесь указан стандартный список рас (и расы созданные игроками - создатели подписаны).


НАВИГАЦИЯ ПО РАСАМ:

СТАНДАРТНЫЕ РАСЫ

ОРИГИНАЛЬНЫЕ РАСЫ

Человек
Светлый эльф
Тёмный эльф (Люмбер)
Гном (Дварф)
Оборотень (Перевёртыш)
Орк
Демон (Син’трес)
Полурослик (Луговой гном)

Вампир
Сильв
Одержимый
Кентавр
Тасаури
Дриада
Гарпия
Зверочеловек (Ребёнок Илара)



Рейтинг поста: 3

ЧЕЛОВЕК


Издавна люди считались расой неустойчивой, весьма переменчивой и подвижной. Короткий жизненный век определил стремительный образ жизни. Иным расам может показаться, что люди делают все слишком быстро: они спешат изобретать, спешат строить, спешат развиваться, спешат оставить наследие и наследников, спешат учиться и спешат сражаться.

Многие расы (особенно эльфы) презирают людей за то, что те совсем не чтят наследие своих предков, меняя одни устои на другие буквально трижды за пятьдесят лет. Однако, в своей не традиционности, люди являются чуть ли не главной движущей силой мира. Они гибки, легко выдумывают новое, обладают живым умом и огромным честолюбием. Их интересы разнообразны, они легко приспосабливаются к новым условиям, и способны повернуть любые невзгоды в свою пользу. Будь то ледяные холода, будь то бесконечная пустыня – люди, пожалуй, единственные, кто сможет прижиться и там, и там. Именно поэтому человека можно найти почти в любом городе, куда их пустят. Да и в тех городах, куда им путь заказан, нет-нет, да промелькнет человеческая фигура.


Историческая сводка

История первых людей началась с разрозненных примитивных племен, которые были разбросаны по разным уголкам ещё дикого мира. Это был период, когда людские кочевые группы сражались друг с другом и другими видами за влияние и территорию. Постепенно, перед угрозой в лице более сильных и развитых рас эльфов, орков и гномов, люди стали объединяться. Сформировались первые королевства, которые либо соперничали, либо заключали союзы между собой. Но ни одно царство не просуществовало достаточно долго из-за войн и катаклизмов.

Наиболее успешной в этом плане стала древняя Эстеллская Империя, чей правитель завоевал весь северный материк, объединив несколько более мелких королевств в одно государство. Главными их соперниками стали: расположенное по другую сторону моря высококультурное королевство Везен, состоящее в те времена в тесных отношениях с эльфами, и расположенный в суровых землях Город Света - Вашвельм. Империя просуществовала несколько веков, но однажды подверглась внезапному нападению Повелителя Нежити и его армии. В ходе этой войны погибли правящий император и наследный принц. После этого Империя распалась на несколько независимых регионов с влиятельными городами-государствами и собственными традициями. Так же часть бывшей аристократии и военной касты покинула Эстелл, бывшую столицу Империи, и отправилась за море. Там они завоевали часть территорий, подчинив себе местные людские и орочьи народы и основав город-крепость Хрейдмар. Далее следовало тысячелетие стабильного роста и развития всего лишь с несколькими военными конфликтами.

Обитание и народность

Человечество является преобладающей по количеству расой в большинстве регионов мира. Они проживают во всех городах-государствах. Так же среди людей существует много разных национальностей, различающихся по внешним и культурным признакам. Например, Эстеллцы в большинстве своем бело-светловолосые, среднего роста с обычным оттенком кожи. Хекситы – смуглые или совсем темнокожие, более сдержанные и предприимчивые. Хрейдмарцы - вспыльчивый и строгий народ с узкими глазами. Интхуулцы и фаэдерцы похожи на эстеллцев, но обладают рядом отличий.

Продолжительность жизни

Смелая, открытая всему новому раса, в заполненном магией и разнообразием артефактов мире, научилась продлевать свою жизнь, но редко какой человек может похвастаться возрастом более 150 лет. Впрочем, и без магии некоторые люди способны прожить до 90, а средняя продолжительность жизни остановилась на метке в 70 лет.



Рейтинг поста: 1

СВЕТЛЫЙ ЭЛЬФ


Истинные дети Матери Природы – светлые эльфы, лучше всего ощущают и чувствуют мир вокруг себя. Когда-то все они без исключения, жили в чащах обширных лесов, укрытые от посторонних глаз, в том числе и человеческих, сохраняя и оберегая свои традиции. Благословленные Матерью Природой, они жили с ней в счастье и гармонии. В быту, при этом, существовало незыблемое правило: не бери больше нужного. Ни одно животное не должно быть убито ради пустой забавы. Ни один листик не должен быть сорван просто так. Каждая частичка природы должна идти в пользу и возвращаться в природу вновь. Светлые эльфы выращивали ягоды, овощи и фрукты, довольствуясь малым. Ежедекадно все эльфы собирались вместе и приносили дары к алтарям Матери Природы.

Дарами теми являлись незамысловатые поделки из коры и веток старого дерева, соломенные куклы и костяные флейты. Многие из светлых эльфов и по сей день придерживаются традиций, предпочитая жить в замысловатых домах на деревьях и лишая себя удобств современного мира. Другие, и таких всё-таки большинство, решили пойти в ногу со временем, обустраиваясь в удобных жилищах. Однако они всё равно не забывают наставления своей Матери и чтят природу и её дары.


Историческая сводка

От самого момента сотворения эльфийская раса была более одарена богами, нежели прочие. Они были красивее, мудрее и жили дольше, постигая тайны молодого мира. Однако это компенсировалось их немногочисленностью, из-за чего эльфы видели угрозу в быстро плодящихся людях и грозных соседях – гномах и орках. Эльфы изначально поняли преимущества кланового и иерархического строя, в котором одни семьи имеют больше обязанностей и привилегий, и, следовательно, влияния, чем другие. Как наиболее развитая цивилизация древних времен эльфы на каком-то этапе пытались оказать влияние на «младшие расы», воспитать их и навязать свое видение мира. В частности почитание Матери Природы. Иногда эльфам приходилось применять силу для этого. Впрочем, они оставили бесполезные попытки привить свою культуру всем короткоухим и решили присмотреться к этим дикарям.

Трудно сказать, кто первый придумал «аристократию» и «дворянство»: люди подражали благородным кланам эльфов или это лесные жители переняли интересный опыт у правителей первых королевств. Так же некоторые эльфы стали увлекаться новым на тот момент открытием – магией, к которой у многих оказался огромный талант. В результате этого несколько поселений эльфов, соседствующих рядом с Древом Жизни, решили объединиться под властью единого правителя. Так было основано королевство Льесальфахейм, которое вскоре превратилось в прекрасный с точки зрения архитектуры и культурного наследия город-государство, где сохранилась строгая иерархическая система семей.

Однако нашлось очень много эльфов, которые были не согласны с таким уходом от традиций. Друиды, проповедовавшие старый путь поклонения природе, и их сподвижники покинули королевство и перебрались на север, где вырастили прекрасный лес Холлентаур со множеством святых рощ и древних тайн. В целом этот народ долгожителей развивается гораздо медленнее, чем быстротечная раса людей, просто потому что они иначе воспринимают время.

Обитание и народность

Нынче можно везде встретить представителей эльфийской расы. Некоторые из них совсем позабыли нравоучения своих предков и подались в науку и даже земледелие. Другие же, даже находясь вдали от источника традиций, ни на секунду не забывают старых законов их общества. Третьи – просто живут, наслаждаясь своим бытом. Основными местами обитания являются Запретный Лес и Льесальфахейм. Холлентаур – оплот консерватизма и традиционализма. Эльфы здесь более дикие, своенравные и живущие по древним законам. А южное эльфийское королевство больше напоминает человеческий город, полный дворцов, особняков и свободной магии. Жители здесь заносчивые и даже высокомерные, больше всего ценящие свой уют. Так же представителей эльфов или их полукровок можно запросто найти в Эстелле, Фаэдере и Вашвельме, а так же разных деревнях. В основном это переселенцы из Льесальфахейма или беженцы из Холлентаура, которые переехали в поисках лучшей жизни.

Продолжительность жизни

Доживают же эльфы приблизительно до 1700 лет. До 18 лет, эльфы взрослеют и развиваются так же как люди. Но после 19-20 лет, их старение замедляется. Соотношение возраста становится примерно 20 к 1.

Полукровки, которые в мире Врат отнюдь не редкость, вне зависимости от крови второй расы (хотя везде есть исключения), живут в среднем не более 400 лет. Именно по причине долгожительства, эльфов многие считают нестареющими существами.

Щедро отмеренный срок жизни, дает эльфам возможность быть неторопливыми и рассудительными. На проблемы они склонны смотреть в широкой перспективе, оставаясь в стороне и не беспокоясь по мелочам. Они не спешат называть кого-либо другом или врагом. Однако они злопамятны и вполне способны отомстить за обиды. Но в целом эльфы вполне спокойные и мирные существа, и не станут проявлять агрессию без веских причин. Только вот эльфов старше 1500 лет почти нет – уж больно изменчив мир и больно закоренелые нравы остроухого народа. Большинство эльфов погибает не от старости, а защищая свои леса, либо от бандитской руки, а порой и от нелепой случайности.



Рейтинг поста: 0

ТЁМНЫЙ ЭЛЬФ (ЛЮМБЕР)


Тысячи легенд ходят об этих загадочных существах. Многие считают, что их породила сама Тьма. Многие – что они также как и cин’тресы пришли в мир Врат, дабы поработить его. И лишь некоторые знают истину о том, что некогда они были светлыми эльфами, живущими в лесах Льесальфахейма. Когда-то их называли Люмберами: отдельный клан светлых эльфов, оставивших традиции Матери Природы и посвятившие свою жизнь удовольствию души и тела. В период кровопролитных войн они предоставляли свои услуги наёмников и участвовали во всех сражениях в первых рядах. Мастера клинка, а зачастую – неуловимые мастера бесшумных убийств и прекрасные стратеги, не жалеющие никого, даже своих воинов, если на то была необходимость. Проклятые своими врагами, они обрели спасение в объятиях Бога Смерти и стали такими, как знает их мир сейчас.


Историческая сводка

До какого-то момента история люмберов идет в ногу с хрониками остальных эльфов. После создания Врат, они приняли сторону своих ледяных собратьев, желая подчинить своей воле другой мир. Они были верными союзниками, идущими плечом к плечу и уничтожающими всё на своём пути. Однако, когда все народы и расы Тум-феннас-Доре восстали против ледяных эльфов, Люмберы, опасаясь гнева всего мира, предали своих верных союзников, подставив их, когда те просили их о помощи и защите. Умирая, Ледяной Великан Феелмия – покровительница ледяных эльфов разгневалась на Люмберов и прокляла их, изуродовав их тела. Их кожа, некогда славившаяся своей белизной, в одночасье стала серой, как сталь старого клинка. Она покрылась трещинами, высохла. Глаза потеряли все цвета, а волосы постепенно стали выпадать, обнажая головы некогда прекрасных светлых эльфов. Правда, теперь никто не мог назвать их таковыми, ведь похожи они были на уродливые статуи.

Мир больше не принимал их – и не только из-за того, что они были страшны, но и из-за того, что души их были черны и никто не знал, в какой момент Люмберы снова предадут. Разгневанные и обиженные, «тёмные» эльфы спрятались в пещерах, подальше от чужих глаз. Из-за долгих скитаний в полнейшей темноте, без единого лучика света, эльфы научились видеть в ней также, как и некогда видели они сквозь кроны деревьев в светлых лесах. Но в этом была и другая сторона – привыкшие ко мраку, не могли «тёмные» эльфы видеть при дневном свете: солнце обжигало, солнце слепило.

Так бы и до сих пор, скитались бы Люмберы по пещерам, неведомые никем, если бы в один день не повстречали они Бога-Паука Юока, который был также нелюбимым остальными народами. Взамен на вечное поклонение ему, Бог Смерти снял проклятие, наложенное Великаном, вернув былую красоту народа. Всё, кроме одного – кожа их более никогда не будет светлой, ведь то есть отражение их души. Под покровительством Юока, Люмберы стали полноценной расой тёмных эльфов. В пещерах, в которых они жили всё это время, они создали свой собственный город - Ваэддиар и пусть он был не велик, но в мировой политике с ним нельзя было не считаться.

Обитание и народность

Подавляющее большинство темных эльфов обитает в Подземном Городе, Ваэддиаре. У этой расы весьма развит национальный дух и чувство общности. К другим расам они относятся с недоверием и пренебрежением. Однако некоторые люмберы не находят себе места в городе с царящими в нем порядками, и многих из них можно встретить в Эстелле,  Везене, Интхууле и на пиратском острове Сэрдане. Редко, но отдельных представителей вида можно найти и в лесу Холлентаура.

Продолжительность жизни

Тёмные эльфы – раса долгожителей, точно также, как и их предки - светлые эльфы. Достоверно известно, что те, кто проживают в пещерах и не выходят наружу, могут прожить в среднем до 1500 лет. Однако те, кто сбежал от своего народа, под влиянием солнечных лучей, могут прожить не более 900 лет.



Рейтинг поста: 0

ГНОМ (ДВАРФ)


Самый заводной народ, являющийся неотъемлемой частью понятий кузнечного дела, зачарования и таверн. Некогда эта раса населяла самые глубокие пещеры, куда даже люмберы спускаться не желали. Их можно было найти и у жерла вулкана и в снежных горах. И везде гномы жили вполне комфортно.

Дома их были искусно вытесаны из камня, а самым великим делом считалась работа в кузне. В былые времена гномы существовали обособленно от остальных рас в силу не только погодных условий, но и скверного характера большинства.

Действительно, многие гномы сварливы, грубы и алчны, однако это не в силу их злой натуры. Просто в обществе у них принято, кто громче крикнет – тот и прав. Недаром они любят выпить и помахать кулаками – это является главными развлечениями коренастого народа. Во время таких пирушек от рукоплесканий и смеха до обзывательств и ударов всегда стоит очень тонкая грань. Вот гномы обнимаются, вот выбивают друг другу все потроха, а вот вновь смеются, потрясая кружками эля. Не зря в народе ходит присказка: где гном, там всегда шумно.

В тоже время, гномы любопытны, обладают прекрасным чувством юмора, всегда рады новой шутке и возможности подшутить над товарищем. Народ этот весьма постоянен в своих интересах и ценностях. Они не станут строить дом на пару лет или выковывать меч на одно сражение. Гномы всегда основательны: если дом – то на несколько поколений; если боевой молот – то такой, чтобы прошел все битвы и не одной царапинки!

К людям гномы относятся довольно доброжелательно, с удовольствием ведут с ними торговлю и сотрудничают в других сферах, а вот к иным расам относятся с опаской. Больше всего недолюбливают они эльфов - и темных, и светлых, - за свойственную остроухому народу напыщенность. Хотя, история знала примеры крепкой дружбы и между гномом и эльфом.


Историческая сводка

Известно только, что путь гномьего народа начался глубоко под землей, в неприветливых пещерах, где суровые условия сломили бы любого, кроме этих упертых бородачей. Когда-то гномы, созданные богами в чреве земли, были многочисленны, но места на всех не хватало. Уцелевшие с древнейших времен хроники этого народа - история войны между кланами и дележ территорий. В период, который гномьи летописцы назвали «Рунным веком», само существование расы оказалось под угрозой.

Чтобы решить проблему перенаселения иначе, чем продолжением кровопролития, многие кланы решили рискнуть и стали медленно пробираться на поверхность. Дело это было трудоемкое, и все чаще ранее разрозненные племена объединялись в альянсы. По природе своей суровые, но отходчивые, дварфы забывали старые обиды, увлеченные общей целью. Их первые крепости показались на поверхности за несколько столетий до открытия Врат. Новой угрозой для гномов стали дикие племена многочисленных людей и жестоких орков.

Преодолевая невзгоды гномы начали постепенно расселяться по миру. Их умелые руки находили работу везде. Они основывали шахтерские деревеньки, которые разрастались до торговых городков. Одним из самых крупных поселений стал Интхуул, который по праву можно было назвать вотчиной гномов. Но впоследствии и Интхуул, и прилегающий к нему горный регион были завоеваны и вошли в состав старой Эстеллской Империи. Гномы попали в вассальную зависимость, разделив одно государство с людьми. Даже после распада империи в следующие столетия, вернувший свою независимость Интхуул и бывшая столица Эстелл сохранили близкие отношения.

Гораздо позднее оставшиеся кланы гномов выбрались на другом материке, найдя множество подходящих мест для проживания. Больше всего их впечатлило королевство Везен и его столица – одноименный парящий город. Везен постоянно нуждался в умелых строителях, а горы и леса на территории королевства были полны редких природных ресурсов, которые необходимо было добывать. Неудивительно, что предприимчивые и изобретательные гномы надежно обосновались здесь, став подданными везенских правителей.

Обитание и народность

Основными местами обитания являются города Интхуул, Везен и прилегающие к ним горные участки. Многих гномов-ремесленников можно встретить в Хрейдмаре и Эстелле, где они проживают ради богатого заработка. Гномы-северяне больше предпочитают оставаться ближе к земле, работая в рудниках, шахтах или кузницах. Южные гномы наоборот идут путем прогресса, пытаясь улучшить жизнь городов с помощью различных изобретений и новаторств, например, воздушных шаров, простых лифтовых механизмов с грузами и прочего.

Стоит учесть, что некоторые кланы так и остались где-то под землей, отказавшись переселятся на поверхность. Они либо совсем одичали, проживая в своих замкнутых анклавах и не имея к своим современным сородичам никакого отношения, либо нашли себе неожиданных союзников: несколько кланов проживают в пещерных особняках на территории Ваэддиара, соседствуя с темными эльфами.

Продолжительность жизни

Живут гномы до 300 лет, однако, вследствие очень бурной жизни, гнома под 250 лет найти нелегко, а под 300 это и вовсе невиданная диковинка. Внешне гномы стареют и развиваются в три раза медленнее людей. Таким образом, гном в 30 лет будет выглядеть как 10-летний мальчишка, а справив 90-летие, сойдет за 30-летнего, зрелого мужчину человеческой расы.



Рейтинг поста: 0

ОБОРОТЕНЬ (ПЕРЕВЁРТЫШ)


Оборотни – обладатели двойственной натуры, способные превращаться в животное в любой момент по собственному желанию. В рядах оборотней найдётся животная ипостась на любой вкус: от волка до пингвина. В человеческой форме они могут быть как идентичны человеку, так и отличаться небольшими особенностями - ушки, рога, хвост, вертикальные зрачки - характерными для их звериного облика. От своих собратьев, зверей, оборотни позаимствовали не только внешние признаки: некоторые оборотни обладают удивительно быстрой регенерацией, лучшим нюхом, возможностью видеть в темноте, или же ловкость.

В былые времена оборотней не любили и боялись. По возможности их гнали, самые храбрые объявляли на них охоту. Если сил выгнать не хватало, то приходилось мириться с опасным соседом. В чем же была причина ненависти? Когда-то молодая раса оборотней не умела еще контролировать своих способностей, а оборачивались её представители только в порывах гнева, наводя ужас и панику на местное население, лишь подпитывая мрачные легенды о своей опасной звериной натуре.

В наши дни оборотни усмирили свою звериную натуру, взяв ее под контроль. Ныне любой оборотень способен оборачиваться по своему желанию, что дало им пропускную карточку в общенародный социум. Но, увы, им до сих пор не удалось избавиться от мрачных легенд, невидимой дымкой окутывающих оборотней, отчего некоторые старожилы по-прежнему питают предвзятую нелюбовь к этой расе. Однако стоит приблизиться к оборотням чуть ближе, и пред взором каждого откроется самая обычная картина. Оборотни так же ценят семью и верность другу. Они не грызутся за сладкую кость, но умеют быть хорошими бойцами.


Историческая сводка

Раса оборотней пришла в Долину Врат из иного мира вместе с другими расами-переселенцами. О прошлом этого народа мало что известно. На путешествие их вынудили гонения со стороны людей из Досуул Нан и холода, сделавшие их родные места непригодными для обитания. Попав в Тум-феннас-Доре, они были вынуждены столкнуться с неприязнью коренных обитателей мира и вступить в жестокую войну в качестве ударных сил. Когда все конфликты были решены, и настал мир, оборотни рассеялись по Долине и за прошедшие три тысячелетия смогли освоиться в новом доме. Они укротили свои дикие силы и научились контролировать себя. Тем не менее, внутривидовая разобщенность и положение «иномирян» так и не позволили оборотням обзавестись собственным государством.

Обитание и народность

Дикие и вольнолюбивые по своей натуре, более близкие к природе, оборотни плохо влились в общепринятый социум. Они предпочитают не жить в больших городах. Большинство современных оборотней проживает на территории лесов, окружающих Льесальфахейм, или в отдельных участках Холлентаура среди друидов. Некоторые перевертыши предпочитают оставаться кочевниками, а потому не задерживаются на одном месте. Но большинство всё-таки предпочли оседлый образ жизни, поэтому многие оборотни живут, соседствуя с обычными людьми в деревнях и поселках, которых великое множество в разных землях. Много семей поколениями проживают в регионе интхуульских гор и везенских холмов. Работают они, как не трудно догадаться, в основном охотниками, проводниками, курьерами и егерями.

Среди оборотней существует много разных разновидностей. Одни превращаются в волков, медведей или оленей, в то время как другие оборачиваются птицами, ящерами или даже рыбами. Соответственно, разные подвиды оборотней предпочитают селиться рядом с себе подобными.

Продолжительность жизни

Их продолжительность жизни немногим больше человеческой и составляет в среднем 100 – 150 лет.



Рейтинг поста: 0

ОРК


Ранее орки жили в больших степных племенах, и излюбленным их занятием были набеги на соседние деревушки и города. Люди, эльфы, гномы – им было всё равно, кого лупить по голове дубиной. Именно такой нрав и послужил основой презрения остальных рас. В наши дни орки более-менее налаживают отношения со всеми, не очень охотно пытаясь утихомирить свой пыл.

Орки - воинственный и очень честолюбивый народ. Честь им родители прививают с детства, как девочкам, так и мальчикам. По этой причине складывается впечатление, что орки постоянно готовятся к войне. Однако это лишь видимость. В большинстве орки лишь буйный народ, который любит подебоширить, попировать и за девицами молодыми побегать. Хотя орчихи сами заарканят любого. Эта раса недолюбливает всех остальных, так как считает, что их честь… недостаточных размеров. Они прямолинейны, но порой их мотивы не совсем ясны представителям иных рас. Управится же с орком и заставить себя уважать можно только в одном случаи: доказав в поединке один на один свое превосходство. И лучше не забывать, что победив орка, Вы можете, как приобрести верного друга и надежного товарища, так и настойчивого противника, а в некоторых случаях и опасного врага. Подвести поступки орков под логику способен только другой орк, иным же расам просто стоит принять орков такими, какие они есть.

Неправильный прикус и большие нижние клыки – отличительные особенности расы, бросающиеся в глаза первым делом. Так же они обладают большим спектром цветовых оттенков кожи. В большинстве своем орки зеленокожие или серокожие, но встречаются и орки с фиолетовым, красным, синим отливом. В физическом развитии они превосходят людей раза в два, что заметно по ширине плеч и общему телосложению.


Историческая сводка

Орки были одной из первых рас в Тум-феннас-Доре, созданные наравне с эльфами, гномами и людьми. Их первобытные племена получили благословение одного из Богов войны, а потому мнили себя завоевателями. Никто не пролил столько орочьей крови, сколько сами орки, которые продолжительное время вели междоусобные клановые войны. Так же они имели богатую историю конфликтов с горными гномами и племенами первых людей. Впрочем, некоторые кланы учились уживаться с соседями и даже старались наладить торговлю.

История племен северного материка и южного сильно различаются. Северные орки оставались разрозненными буйными кланами до прихода Эстеллской Империи людей. Они были завоеваны и вошли в состав империи в качестве рабской рабочей силы. Только когда Империя распалась и рабовладение стало запрещено, зеленокожие получили возможность стать полноправными гражданами новых городов-государств.

Иначе дело обстояло на юге. Там орочьи племена были объединены сначала собранием совета клановых вождей, которые решали все споры по законам чести, а затем и под началом избранного единого вождя. Так орки основали свое первое и последнее королевство, которое простояло несколько веков, наводя ужас на соседние земли людей и эльфов. Но когда на юг приплыли воины распавшейся Империи, ставшие впоследствии хрейдмарцами, они захватили здешние поселения людей и разорили королевство орков. По праву силы оставшиеся несколько кланов вынуждены были подчиниться и вошли в состав Хрейдмара.

Обитание и народность

Орки весьма распространены в мире. Многие из них живут согласно своим старым обычаям в полу-варварских деревнях, которые можно найти в жарких степях под Хексом или в заснеженных горах Интхуула. Обычаи  и культурные ценности в разных деревнях и кланах могут отличаться. Пусть большинство орков живет по своим собственным понятиям, некоторые кланы растворились внутри таких городов как Эстелл, Интхуул и Хрейдмар, став частью общества. Из орков получаются отличные солдаты, ремесленники, шахтеры и, как ни странно, торговцы. В современном обществе полуорки, так же как и полуэльфы, не являются чем-то из ряда вон выходящим. Иногда орки, истово исповедующие шаманизм и поклонение природе уходят жить в Холлентаур, где находят свое место рядом со здешними эльфами. Вольные орки часто презрительно относятся к «городским» собратьям.

Продолжительность жизни

Их продолжительность жизни немногим больше человеческой и составляет в среднем 100 – 150 лет.



Рейтинг поста: 0

СИН'ТРЕС


На родном языке их название буквально означает «отмеченные грехом». В народе идет молва: эти демоны – истинные порождения сил Зла. Но, если копнуть чуть глубже, то окажется, что они, как и другие расы, являются, хоть и не коренными, но жителями Долины Врат, и к воплощениям злых сил не имеют никакого отношения. Син'тресы – существа очень свободолюбивые и гордые, они скорее отдадут жизнь, нежели проведут её остаток в заключении. Они прямолинейны, не считают нужным скрывать своих истинных чувств, и не постесняются высказать свое мнение в лицо. Также многие из них являются существами, озлобленными на весь мир. Почему? Эта тайна покоится в глубинах истории. Возможно причина в том, что представители других рас презрительно и с опаской именуют их "демонами", "чертями" и "бесовскими отродьями". А всё дело в главных отличиях от людей - ярко выраженных инфернальных, демонических чертах. Рогах, крыльях, хвостах, необычных родимых пятнах и странных оттенках кожи. Син'тресы пришли с другой стороны Врат, и об их происхождении тем более ничего не известно. Вполне вероятно, что отчасти они и правда произошли от благородных демонов, однако истину син’тресы хранят пуще собственной жизни.


Историческая сводка

О жизни син’тресов до прихода в мир Врат неизвестно ровным счетом ничего. Вероятнее всего, они являлись изгоями и в своем родном мире. Первым представителем этой расы, попавшим Тум-феннас-Доре, стал Ранзаад. Как он переместился между двумя изолированными мирами – тайна. Воспользовавшись своей харизмой и невиданной доселе коренными жителями магией, он организовал культ имени себя и возвел посреди моря те самые Врата, чтобы вернуться домой. Когда син’тресы, ищущие лучшей жизни, пересекли портал, коренные народы Феннаса приняли их за ужасных демонов из древних легенд. Отчасти это произошло из-за пугающего внешнего вида представителей чужой расы, но основную роль сыграла дурная слава Ранзаада, которую тот заработал своими нечестивыми ритуалами.

Хотя все сохранившиеся до настоящего времени исторические хроники утверждают, что приход иномирян прошел мирно и оба мира сразу нашли общий язык, некоторые запрещенные летописи опровергают эту версию. Из-за возникшего недоразумения, принятого за вторжение демонов, разгорелась многолетняя война, между исконными жителями Долины Врат и чужаками. Это противостояние завершилось ничьей, и на определенных условиях между двумя сторонами портала был заключен мирный договор. Син’тресы, а вместе с ними и другие необычные виды, заслужили право поселиться в новом для себя мире.

И, казалось бы, за прошедшие три тысячелетия к ним можно было привыкнуть, но злая память и предвзятое отношение к бывшим врагам сохранились сквозь века.

Обитание и народность

Представители этой расы весьма разнообразны по внешнему виду, который различается от особи к особи. Большинство син’тресов предпочитает уединенный и отшельнический образ жизни.

Поскольку в народе "демонов" не любят, то и относятся к ним соответственно: чаще всего их избегают, но бывают и смельчаки, которые насмехаются над ними или же гонят их прочь. Из-за этого раса стала ещё нелюдимее, окутала себя холодным безразличием и замкнутостью. Закрывшись от окружающего мира, син’тресы объединялись в небольшие поселения, выстраивая строгую иерархию. Четкая структура общества была принята давным-давно, и никто не смел ее нарушить – таковым было главное правило псевдо-демонов.

Однако некоторые из них живут в городах или деревнях, но из-за людской предвзятости и суеверий они редко добиваются высокого социального положения, хотя такие случаи бывают. Их можно часто встретить на улицах волшебного Фаэдера, в трущобах Эстелла, но наиболее гостеприимно к этой расе относятся в мрачном Ваэддиаре. 

Продолжительность жизни

Никто не знает, сколько способен прожить син’трес, но точно известно, что 2000 лет для этой расы далеко не предел. Возможно, ещё живы свидетели первого Перехода и той Великой войны.



Рейтинг поста: 0

ПОЛУРОСЛИК (ЛУГОВОЙ ГНОМ)


Не шагало после по Тум-феннас-Доре более лёгкой, волосатой ноги, когда явились полурослики. Никто не помнит откуда, почему и зачем - столь приятные и не беспокойные соседи быстро прижились на земле, становясь неотъемлемой частью общества. Живущие спокойной жизнью, среди них встречались, как искатели приключений, чародеи, повара, так и великие воины и даже мастера обувного ремесла! Каждый хоббит уникален, личность, что помнит о родном крае Ровнополье, что восточнее Везена.

Ровнополье - считается негласной столицей полуросликов, но не отмечен на карте мира. Множество речушек, зелёные обширные поля и холмы, что приспособлены под уютные дома. Говорят не найти более тихого и спокойного места в Долине Врат, словно сама Аннита присматривает за своими любимицами. И не удивительно, ведь они находятся вдалеке от любого театра действий политиков, да и не богато Ровнполье по-настоящему ценными ресурсами.

Ростом ниже гномов (~ 90 см.), не столь широкие, полурослик на удивления вынослив, более всего напоминает человека, не имея откровенно детских черт лица. Волосатые, большие ноги у обоих полов не только крепки, но и без особых проблем позволяют передвигаться босиком по тропам приключений до своей старости, что по их меркам начинается в районе первого века жизни. Ловкие, умелые и успешно скрывающиеся, они в первую очередь известны своей непоколебимой волей, о которой в народах говорят - нету той силы, что способно окончательно сломать сердца коротышки, который вновь поднимается ради своих товарищей и позднего завтрака.


Историческая сводка

Существует несколько теорий возникновения расы полуросликов. Согласно одной из них – они берут от везенских гномов-южан, что решили поселиться среди зеленых холмов и равнин, оставив горы и парящие города своим собратьям. Из-за климата и смены деятельности, они постепенно выродились и стали полуросликами. Именно поэтому другое название этого народца – луговые гномы.

Другая теория гласит, что они произошли от смешения людей и гномов, проживающих на этой территории, и постепенно полукровки выделились в отдельную расу.

Как уже упоминалось, полурослики далеки от политики и до сих пор им не удалось оказать хоть сколько-нибудь большого влияния на историю.

Обитание и народность

Нынче можно встретить луговых гномов не только в их родном Ровнополье, но и других, самых неожиданных уголках мира. Многие из них живут в уютных деревеньках близ Эстелла и Интхуула. Некоторые переехали в Льесальфахейм в поисках экзотических эльфийских блюд. Другие подались в Хекс, чтобы сделать себе торговую карьеру.

Сквозь века исторический образ жизни полуросликов изменился, отдаваясь азарту мира или же угрозам мироздания. Ранее предпочитающие оседлый образ жизни в уютной, обогретой норе, ныне путешественники, деятели наравне с остальными расами. Так же сердца некоторых становились и темнее, открывая для них мир преступности, зла и диетической кухни.

Продолжительность жизни

Максимальная продолжительность жизни - 100-120 лет.



Рейтинг поста: 0

СИЛЬВ


Сильвы - раса, возникшая относительно недавно. Преимущественно живут в лесах или маленьких поселках. Их родина – Холлентаур, большинство из них там и обитает. К большим городам и городской жизни в целом относятся не без нотки омерзения, но стараются держать нейтралитет. Внешне похожи на людей, не считая того, что у большинства представителей этой расы есть звериные ушки и рога (разной формы и размеров), хвост, часто длинные когти и небольшие клыки. Несмотря на все стандарты, исключения встречаются.

Сильвы довольно умны, практически всё знают о фауне и флоре этого мира, общаются с животными. Приспособлены к климатическим перепадам и достаточно хорошо видят в темноте. Они весьма проворны и ловки. Быстро лазают по деревьям. Их чувства немного больше обострены, чем у обычных людей. Сильвы, бывает, говорят странные вещи, которые могут понять только они сами.

Главным их оружием являются упомянутые ранее когти и клыки, однако сильвы не прочь помахать различным холодным оружием или же воспользоваться луком и стрелами. Чаще всего не имеют сильно выраженной физической силы, но ловкость и выносливость делают их достаточно опасными противниками. Религии, как таковой, у них нет.


Основал: Eli Ray Dowell


Историческая сводка

Сильвы появились относительно недавно и ещё не успели сыграть крупной роли на мировой арене. Согласно одной из теорий,  они произошли от слияния син’трес и эльфов, поэтому в характере у них можно заметить качества и тех, и других. Другая теория гласит, что первые сильвы появились задолго до того, как о них узнали остальные жители мира, скрываясь в пещерах и удаленных уголках лесов. Однако другие ученые-генеологи, считают, что сильвы произошли в прямом смысле от зверей. А именно от фарунков – небольших, пушистых млекопитающих с рогами, которые обитают в лесной полосе. Теория «эволюции» подтверждается характерными для всех сильвов чертами – длинными и висящими ушами, рогами и формой лица. Впрочем, те же самые ученые считают, что и люди с орками произошли от обезьян, а не были сотворены божественной мудростью.

Обитание и народность

Так же как эльфы – они любят леса и природу, и так же как «демоны» - уединение и свободу. Сильва трудно представить посреди города, и чаще всего с ними можно столкнуться в отдельных, небольших лесах и тайных рощах. Некоторые из них проживают в глубине Холлентаура или на окраинах Льесальфахейма. Сильвы являются редким и ценным товаром среди работорговцев, и если вы встретите сильва где-то в крупном поселении, вероятно, что это – невольник.

Продолжительность жизни

Сильвы живут в среднем до 1000 лет. Стареют также как и эльфы.



Рейтинг поста: 0

ОДЕРЖИМЫЙ


Одержимые – живые существа или неодушевленные объекты, которые попали под влияние потусторонней сущности. Природа одержимости может разниться у разных представителей. Это может быть неспокойный призрак, дух стихии, низший истинный демон или фамильяр, который по своей воле захватил некий «сосуд» или оказался помещен туда насильно по воле какого-нибудь заклинателя.

В случае если сущность оказывается в теле неживого предмета, то она беспрепятственно занимает его и использует в качестве телесной оболочки. Еле же потустороннее создание вселяется или насильно помещается в тело живого существа, человека или эльфа, между нежеланными соседями проистекает длительная внутренняя борьба. В результате сущность либо вытесняется «сосудом», либо становится подчиненной ему, либо захватывает носителя и сливается с ним.

В первых двух случаях носитель сохраняет свою личность и душу, в последнем – он теряет все свои расово-видовые особенности и превращается в одержимого, обладающего сверхъестественной силой. Тело и разум полностью контролируются вселившейся сущностью, которая, тем не менее, перенимает часть воспоминаний и личностных черт жертвы. Одержимый – смертен, и когда его «сосуд» разрушается, то и сущность, получает летальный урон, исчезая из этого мира.


Основал: Alphonse Audley
Первоначальная раса изменена 02.04.2018 администрацией


Историческая сводка

Само явление одержимости восходит к временам настолько древним, что о них почти не сохранилось памяти и записей. Первые одержимые стали появляться, когда колдуны разных рас обращались к силе истинных демонов. А те чудовища были готовы на все, лишь бы вырваться из Преисподней, где их заточили Боги. Даже занять тесный и слабый сосуд из смертной плоти.

Более поздние проявления одержимости – это случаи экспериментов разных волшебников с эфирными материями. Одни просто наделяли волей неодушевленные предметы, другие пытались создать себе слуг - запирали призраков и даже элементалей в мертвые тела или различные объекты. Обычно такие опыты ничем хорошим не заканчивались. Одержимость в любом её проявлении – это страшное проклятие.

Обитание и народность

Одержимые не являются единым народом. Каждый случай одержимости по-своему уникален и индивидуален. Обычные люди боятся и избегают одержимых, как чудовищ, которыми те, по сути, и являются. Священнослужители и стражи закона, столкнувшись со случаем одержимости, постараются либо уничтожить одержимого, либо провести обряд экзорцизма. Поэтому одержимые держатся поодиночке и становятся отшельниками, гораздо реже они стараются скрытно влиться в общество, чтобы добиться своих целей.

Одержимые бывают «чистыми» - занявшими пустой сосуд-объект. Это могут быть доспехи, кукла или, допустим, оружие. И бывают одержимые «паразиты» - вселившиеся в тело представителя одной из разумных рас.

Обитание и народность

Ничто не вечно. Доспехи ржавеют. Вещи ломаются и изнашиваются со временем, а части требуют замены. Срок жизни «чистых» одержимых предметов ограничен долговечностью их сосуда. Это могут быть как десятилетия, так и столетия.

Хуже ситуация обстоит у «паразитов». Тело живого существа зачастую не в состоянии выдержать мощных магических изменений, поэтому организм смертного сосуда идет на износ. Процесс старения ускоряется в 3 раза.



Рейтинг поста: 0

КЕНТАВР


Кентавры - скрытный и не доверчивый к чужакам кочевой народ, испокон веков обитающий на равнинах близ Везена. Представляя из себя существ с головой и торсом человека на теле лошади, способны быстро передвигаться по ровной и холмистой местности, а врожденная выносливость, неприхотливость к погодным условиями и хороший иммунитет позволяет обходиться даже без простейших жилищ, приветствуя в повседневности минимумом удобств. Однако, что касается охоты и ухаживаний - к этому кентавры относятся со всей серьезностью. Превосходные ремесленники, работающие по кости и рогу. Из этого материала, добытого преимущественно на охоте, создают все необходимое - от оружия войнам, до украшений для своих пар.


Основал: Pan O’Farrell


Историческая сводка

Первые кентавры, так же как и другие зверолюди, пришли в этот мир через Врата, покидая родину из-за страшных холодов. Первое время они были излюбленной добычей для работорговцев, но они смогли избавиться от подобных преследований и обосновались на южном континенте, в местах, полностью удовлетворяющих их потребности, как кочевников, не сидящих подолгу на одном месте. Примерно в этот же период произошло великое объединение племен, когда великий лидер Беломастных сумел сплотить под своим началом сразу несколько табунов, и направил их налаживать контакты с другими расами, преимущественно эльфами из Льесальфахейма.

Обитание и народность

Живут кентавры, как уже было сказано, преимущественно на равнинах, принадлежащих везенскому королевству, но их часто можно встретить в степях хексо-хрейдмарского региона. На всей протяженности этих территорий существуют несколько обособленных табунов. Внутренний устрой общины напоминает сплоченный табун диких лошадей: во главе всегда скачет лидер - покровитель. Далее простые самцы-защитники, а после - самки и жеребята.

Некоторые общины ведут мирный образ жизни, другие уподобляются варварам-разбойникам и устраивают набеги на соседние поселки. Некоторые кентарвы с течением времени решили принять цивилизацию и перебрались в большие города. Теперь их можно заметить за самыми разными профессиями - от наемника до кузнеца и торговца.

Продолжительность жизни

Кентавры живут в среднем до 90 лет.



Рейтинг поста: 0

ЗВЕРОЧЕЛОВЕК (РЕБЁНОК ИЛАРА)


Зверолюдская раса - одна из самых разнообразных и в Тум-Феннас-Доре, и в Досуул Нан: этот народ, который вернее было бы назвать сборищем разных народностей, по количеству подвидов далеко обогнал и орков, и эльфов, и син'тресов вместе взятых.


Все они, без исключения, похожи на зверей. По сути, первейшие зверолюды от животных и пошли, так что зверолюд-волк, например, будет выглядеть как лесной хищник, научившийся постоянно ходить на двух ногах. Ныне есть множество видов зверолюдей: от рыбы и козла, до льва и ящера.


Зверолюды довольно специфичны по своей природе: все они, как неметафорические потомки бога, одарены с рождения, но обучать зверолюда - очень и очень трудно, они слишком для этого непосредственны и интуитивны, покорны воле сиюминутных желаний. Есть у зверолюдов и еще одна особенность - метисы от двух зверолюдов разных видов, например, быка и медведя, дают бесплодное и очень специфично выглядящее потомство, но в паре зверочеловека с любым другим существом в потомстве будет сильнее проявляться кровь Илара.


Основал: Astar Aetras


Историческая сводка

Ещё одна раса переселенцев, пришедшая в Долину Врат из другого мира вместе с оборотнями и син’тресами.

Согласно легенде, которая распространена среди самих зверолюдей, они произошли от одного из богов своего родного мира. А именно от Илара, весеннего бога-зверя, покровителя порыва, страсти и жизни, которому мужи других народов молятся с одной лишь просьбой - вернуть былую силу. Их зовут детьми Илара неспроста - по легенде, история этого народа началась в тот год, когда, оскорбленный одной из богинь, Илар спустился на землю, и, пытаясь опровергнуть её слова о том, что за ним не пойдет ни один народ, пустил свое семя по животному миру. А ведь богиня та оказалась права - хоть Илар подарил жизнь множеству мелких народов, и вначале за ним пошел не один, а великое стадо оных, со временем почти все зверолюды, вне зависимости от подвида, в итоге ушли от своего безответственного праотца. Впрочем, является ли эта легенда правдивой – нынче сказать трудно.

Так или иначе, зверолюди пересекли Врата в числе последних, но тоже приняли участие в военных конфликтах из-за возникшего недопонимания. Зверолюды поначалу напугали коренных жителей, которые приняли их за оскверненных демонической магией животных. Но постепенно настали мирные времена и эта необычная, разнообразная раса обустроилась в Тум-феннас-Доре, как родная. И некоторые даже не уверены в том, явились ли люди-кошки, кентавры, русалки, гарпии и прочие из Досуул Нан или существовали рядом испокон веков.

Обитание и народность

Как уже сказано - раса зверолюдей включает в себя огромное количество подвидов. Это люди-кошки, люди-волки, люди-птицы, минотавры, кентавры, сциллы, полурыбы и другие. Обычно зверолюди одного вида селятся обособленно от других, в тесных племенных общинах. Места обитания подбираются в соответствии с потребностями вида. Впрочем, некоторых потомков Илара  можно найти в любом городе, притом почти всегда вне среднего класса - тут или пан или пропал, бездомный работник или знаменитый богач. Эти же слова описывают зверолюдей, в большинстве своем азартных и рискованных, лучше всего. Многие из них являются законными гражданами Эстелла, Хрейдмара, Хекса и Везена, но отдельные подвиды предпочитают жить независимо от каких-либо государств и чужих культур.

Продолжительность жизни

Живут зверолюди от 50 лет до 300 лет, но это уже сильно зависит от подвида зверолюда.



Рейтинг поста: 0

ТАСАУРИ


Тасаури – немногочисленная раса, привыкшая скрывать своё существование от остального мира, прячась в горах. Некоторые исследователи считают, что представители данной расы взяли свое начало от зверолюдей и лишь из-за каких-то генетических отклонений/мутаций выделились в отдельный лисий род, внешне очень близкий людям. Впрочем, любой представитель данной расы рассмеётся вам в лицо, услышав такое.

Тасаури ведут свой род от божественной сущности и как говорят они сами – имеют неразрывную связь со своей богиней-прародительницей. Посему очень не любят, когда их приравнивают к зверолюдям или оборотням. Несмотря на свою малую численность, тасаури являются долгожителями, обладают отличной памятью и считаются отличными иллюзионистами, что позволяет им столь долгое время скрывать своё существование.

У обычного представителя рода, хвост вырастает раз в сто лет, таким образом, показывая с теперь взросления и мудрости лиса. Однако могут быть исключения, часто случалось, что рост хвостов был обусловлен стрессовыми ситуациями. Однако хвостов не может быть больше, чем девять.


Основал: Fye D. Flourite


Историческая сводка

Хотя исследователи и историки считают тасаури ещё одними пришельцами из Досуул Нан, на самом деле эти полу-лисы являются коренными жителями Долины. На заре времен они были созданы младшей Богиней – Инари, ученицей Гаргеи.

В прошлом, тасаури безжалостно истребляли, либо если удавалось – захватывали в плен. Занимались этим представители всех других рас, так как подобное свершение показывало силу «героя», а также дарило его дому уважение. Дело в том, что в те далёкие времена считалось, будто в зависимости от цвета мех тасаури приносит удачу, богатство, успех в торговле, а отведавший крови побеждённого лиса получает его мудрость и знания.

Как результат, раса ставшая добычей других была поставлена под угрозу исчезновения. Тасаури скрылись от остального мира, найдя укромное убежище в горах и основав несколько небольших деревень. Они постарались скрыть все следы своего существования и остаться лишь старой сказкой.

Обитание и народность

Тасаури предпочитают жить семейно-общинным строем, что обусловлено небольшой численностью поселений. Как правило, это небольшие деревни, где все друг друга знают. Это позволяет не только следить за распространением информации, но и защищает от чужаков: сложно затеряться в толпе, если все друг друга знают. Такими селениями как правило управляют советы старейшин, самых сильных и старых тасаури. Городов у них нет, поскольку сложно создать город, который не будет бросаться в глаза и привлекать внимание других разумных рас. Тасаури предпочитают селиться в горной местности, как правило сложно проходимой и наименее посещаемой остальными народами. Не редко, у мест проживания тасаури существуют свои слухи, которые делают эти места не притягательными для авантюристов и искателей приключений. К примеру, это может быть место, что обладает плохой репутацией, но ходят слухи, что там ничего ценного нет.

Эти слухи возникают не на пустом месте, их распространяют представители деревни, чтобы обезопасить свои владения. Легче ведь защищать деревню от случайных путников тогда, когда эти путники не стремятся попасть в неё.

В современное время некоторые тасаури, в основном молодняк, отказываются жить в безопасной изоляции и поэтому покидают родные деревни. Они уходят в «большой мир», зачастую скрывая свою истинную расовую принадлежность. И им это удается, так как немногие вообще помнят о существовании тасаури. Только некоторые ученые знают о тайных деревнях и их жителях.

Продолжительность жизни

Срок жизни тасаури варьируется от 500 до 1000 лет. Изначально они стареют в соотношении 5 к 1 в сравнении с людьми, но на определенных этапах жизни, - когда отрастает новый хвост,-  старение замедляется всё сильнее.



Рейтинг поста: 3

ДРИАДА


Дриады были созданы Матерью Природой одновременно с их «пристанищами», деревьями, однако первое время, до населения мира разумными существами, принимали облик бесплотных духов. Они находились внутри дерева, поддерживая его и присматривая за близлежащими деревьями, не имевших собственных дриад.

С появлением разумных существ, любопытные дриады попросили у Матери облик, и она позволила им принимать человеческий вид. По большей части нынче дриад действительно не отличить от человека, однако в критических состояниях (травмы, отравления, предсмертное состояние) их тело начинает деревенеть.

Дриады способны размножаться, как и человеческие женщины (только «первородные» дриады были созданы Природой), рожая при этом исключительно девочек. Однако полностью аналогичной системой половых органов не владеют: производят потомство редко, обычно долго подготавливая тело для беременности, выкармливают не молоком, а соком «родного» дерева ребёнка. С детьми обычно расстаются при наступлении совершеннолетия оных и почти полностью теряют к ним интерес.


Основал: Leen

При рождении дриады прочно привязаны к своему «родному» дереву («родным» не обязательно может выбираться такое же, как у матери), и при длительном отсутствии контакта с «домом» деревенеют. Поэтому почти у всех дриад (за исключением тех, кто не покидает «дом» в принципе) есть украшения, созданные из «родного» древа. Обычно это браслеты на руки или на ноги (чаще всего всё вместе), которые делаются девочкам на вырост, и по мере взросления такие браслеты плотно оплетают конечности, что не даёт возможность их снять. Также это могут быть амулеты, но их носить опаснее всего, поэтому либо совмещают украшения, либо вовсе от него отказываются.

Выглядят дриады как олицетворение своего дерева: если дерево высокое и тонкое, дриада будет также высока и худа, при низком и толстом стволе дриада будет похожа на бочку. Цветовая гамма тела обычно совпадает с цветами «дома», однако некоторые дриады исхитряются менять цвета по своему желанию. Даже характер чаще всего соответствует типу дерева: ивовая дриада обладает гибким характером и печальным взглядом, а дубовая всегда мудра и упёрта.

Обитание и народность

На определённую территорию (роща, лес, подлесок) может находиться не более дюжины дриад, и только у одного вида дерева. Возможно, связано это с тем, что дриады на дух не переносят общества друг друга, поэтому стараются расселяться как можно дальше от сородичей и не пересекают границы владения остальных. Впрочем, это не значит, что они не способны какое-то время сосуществовать друг с другом, исключительно из уважения к Матери.

«Родные» древа чаще всего находятся в Холлентауре (рожать и присваивать ребёнка дереву дриады предпочитают там), потому что перенести «дом» невозможно, оно одно и на всю жизнь. Однако, это не значит, что их нельзя встретить за пределами Запретного Леса.

Дриады чаще всего не вмешиваются в общественную и политическую жизнь Леса, являясь просто жителями и смотрителями территорий, не имея возможности их защитить. Хотя бы потому, что их возможности ограничены: они могут общаться с природой и её обитателями, а так же осваивать мастерство иллюзий, но лишь немногие из них могут научиться какой-либо иной магии, включая друдизм и шаманизм.

Продолжительность жизни

Срок жизни дриады варьируется от определённых обстоятельств: она живёт либо столько, сколько живо её дерево (не важно, зачахнет ли оно от старости, неплодородия почвы, отсутствии воды или насильственной срубки), либо до конца жизни её возлюбленного. Дриады всегда отдают себя целиком избраннику, поэтому при его кончине не видят смысла продолжать жить. Умереть от травм и отравлений они не могут, так как либо излечиваются самостоятельно, либо деревенеют и находятся в таком состоянии до той поры, пока не соединяться с родным деревом, которое способно излечить тело от любого недуга. Правда, при серьезных травмах дриаде приходится покидать тело и селиться в своё древо в форме духа до тех пор, пока не восстановят жизненные силы и не смогут «переродится».

Стареют дриады по разному, в зависимости от роста родного дерева, но в среднем соотношение 3 года к 1.



Рейтинг поста: 0

ГАРПИЯ


Гарпии - подвид зверолюдей, птичий народ, живущий в горах. Каждая гарпия имеет окрас определённой птицы - чаще всего это орлы и соколы, но бывают совы, филины, вороны и многие другие. С течением времени их виды смешались, и однозначно предсказать оперение новорожденных гарпий нельзя - могут проявиться гены одного из предков. В зависимости от вида у них разная длина крыльев, цвет глаза чаще нестандартный (красный, желтый, а то и вовсе черный). У некоторых особей даже может быть хвост.

Во главе каждого поселения стоят старейшины: старые, мудрые гарпии, за которыми стоит последнее слово в спорах и сложных решениях. Тем не менее, гарпии демократичны, каждый может высказать своё мнение по достижению совершеннолетия на общем собрании, и это мнение будет рассмотрено всерьёз - 20 тебе лет или 120. Охотятся гарпии, используя зрение и острые когти, которые они смазывают ядом. Как оружие ещё могут использовать кинжалы, но многие обходятся и без них. А вот рынков у них нет вовсе, так как привыкли к обмену и устрою, когда ты делаешь то, что у тебя получается, во благо всех. Так что в плане договариваться и торговаться - они не слишком специалисты.


Основал: Annabeth Caitlin Hall


Историческая сводка

Они пришли из Досуул Нан после открытия Врат и первое время сожительствовали с людьми и гномами в пригорных деревеньках, прежде чем стремление к небу потянуло их еще выше. Некоторые основали поселения в высокогорных пещерах, некоторые нашли убежище прямо на недосягаемых снежных вершинах. Тем не менее, они предпочитают жить обособленно и независимо. На протяжении следующих тысячелетий их мало интересовало, что находится за пределами их пристанищ. Лишь недавно некоторые из них решились отправиться в путь и узнать, что за города они наблюдали с высоты своего полёта.

Обитание и народность

Из-за того что они длительное время игнорировали мир внизу, большинство рас Долины даже не знает об их существовании. Обычные люди проявляют осторожность и относятся к ним как к диким существам, от которых неизвестно чего можно ожидать. Современным исследователям известен примерный ареал обитания трех разных племен гарпий – в промерзших горах над кристальной пустыней Вашвельма, в районе интхуульского хребта и где-то в горах к юго-востоку от Везена.

Разные племена гарпий различаются не только внешним видом, но и своими обычаями, культурой и ежедневным укладом жизни, однако имеют общие традиции. У их вида есть подобие религии. Они придерживаются концепции, что божеское начало и душа есть во всём живом и неживом, поэтому нередко можно услышать, как они обращаются к богам Погоды, Ветра, Охоты, духам гор и деревьев. Одна из самых главных традиций - обряд посвящения, когда молодая гарпия, будто испытывая уже взрослые крылья, отправляется на одну из самых высоких вершин и пересиживает там ночь. Бывали случаи, когда обряд откладывался из-за непогоды, всё-таки здоровье молодых для них важнее, но рано или поздно через него проходят все, и только после этого ты будешь считаться совершеннолетним.

Другая традиция касается рождения белой гарпии. Неприспособленные к незаметной охоте, часто со слабыми или редуцированными крыльями, их с самого рождения берут на обучение старейшины, чтобы они тоже вносили свой вклад в жизнь поселения: как считается, белая гарпия - это весть о том, что грядут перемены. Ещё детьми они изучают толстые томы истории; отделённые от обычного общения, они учатся объективно оценивать теперешнее и анализировать прошлое. По завершению 20-летнего обучения, они получают звание старейшины, имея право предложить что-то кардинальное, вплоть до изгнания кого-то из племени, хотя это было всего один раз за всё существование.

К тому же они способны понимать настоящих птиц: это не буквальное общение, а больше похоже на "чтение по глазам", вроде "опасность", "чую добычу" и тому подобное. Заводить детей они начинают, в большинстве случаев, к 100-150 годам, и не более 1-2. Прокормить город и так бывает сложно зимой, поэтому большие семьи тут не приветствуются. Да и этих двух малышей хватает, чтобы замотать родителей - то режутся зубки, то прорастают крылья, а то и вовсе застрял где-то на дереве.

Гарпии способны размножаться с гуманоидными расами - людьми и эльфами, но даже тут чистая кровь многих поколений сопротивляется смешению. Успешное зачатие происходит реже обычного и часто заканчивается выкидышем на ранних стадиях. Отторжение происходит практически безболезненно без риска для здоровья самой гарпии. Ребёнок от связи обычно относится полностью к одной из родительских рас, в крайних случаях появляются гибриды с недоразвитыми крыльями или отсутствующим перьевым покровом тела.

Гарпии не агрессивны по отношению к другим видам просто потому, что давно с ними не сталкивались, но всё же считают себя немного "выше" других. К другим гарпиям отношение может быть вариативным, но в спорах они всегда выслушают мнение даже самого худшего врага. Они не терпят приказов, не признают единоличную власть, для них не существует понятие ранга, зато за детёнышами - будь то их собственные или чужие - они следят очень пристально. И не любят небольших помещений, так как их крылья начинают мешаться, но это всего лишь вопрос удобства, а не фобия.

Продолжительность жизни

Они живут до 300 лет, но были случаи долгожительства вплоть до 350 лет. Стареют гарпии, соответственно, так же как гномы, в соотношении 3 к 1 по людским меркам.



Рейтинг поста: 0

ВАМПИР


Вампиры - это заражённые ужасной магической болезнью существа. Вирус этот влияет на кровь заражённого, вызывая невиданные мутации и изменения. Эти мучительны метаморфозы тела могут длиться на протяжении многих месяцев, делая владельца сильнее, но уязвимее. Так меняется структура мышечной ткани, становясь крепче, но растяжимее, что рождает сверхчеловеческую силу и ловкость. Глаза также подвергаются изменениям, становясь гораздо чувствительнее к свету. Уши подвергаются не меньшим изменениям, меняя форму и становясь более чувствительными. Коренные зубы выпадают, а на их месте формируются удлинённые и острые клыки.

Вирус также влияет на нервную систему, ускоряя и усиливая нервные импульсы, что порождает ускоренную реакцию и повышенную чувствительность к боли. Для пропитания вампиру необходимо около полутора литров крови в две недели, что равно трём глоткам крови в день. Вампир также приобретает аллергическую реакцию на витамин D, что влечёт за собой неприятные последствия от выхода на солнце. Через десяток минут после выхода из-под солнца болезнь нейтрализует влияние витамина D. Вирус делает кровь более густой и вязкой, из-за чего понижается скорость кровообращения, что ведёт к снижению температуры тела зараженного. Это же делает вампиров очень чувствительными к холоду. Кожа за время мутации теряет большую часть меланина, поэтому кажется неестественно бледной.

Вампиры не могут употреблять обычную пищу и питье. Они способны есть человеческую еду и делать вид, что наслаждаются вином, но затем организм начнет отторгать съеденное. Это выражается в болезненных спазмах, рвоте и общем ослаблении организма.

Для здорового рациона требуется кровь любых гуманоидных рас – людей, эльфов, гномов и прочих, но для выживания подойдет любая, даже животная. Регулярное же потребление свежей крови и содержащихся в ней веществ, включая магическую энергию, может привести к увеличению сил и расширению способностей вампира.


Основал: Heldefons Crown
Первоначальная раса дополнена 28.02.2019 администрацией


Историческая сводка

Достоверно неизвестно, откуда появились первые вампиры. Ни в одном трактате, ни в одной летописи нет упоминания об их создании или рождении. Так или иначе, история вампиров – это история их страшного заболевания. Над этой загадкой многие века бьются чародеи, целители и алхимики.

Существует три наиболее распространенные версии. Одна гласит, что первыми вампирами стали адепты запретной школы магии – магии крови, почерпнувшие свои знания у истинных демонов и попытавшиеся добиться бессмертия, изменив свои тела. Вторая версия утверждает, что болезнь была искусственно создана некромантами во время экспериментов по созданию разумного существа, которое было бы не живым, но и не мертвым. Согласно третьей версией, эту болезнь наслали на смертных непосредственно истинные демоны ещё во времена до открытия Врат.

Вампиры существуют с давних пор и, держась в тени, разделяют историю с простыми людьми и эльфами.

Обитание и народность

У вампиров нет единой нации или своего королевства. Они разбросаны по миру и в своей разобщенности похожи на одержимых, и история каждого из них весьма индивидуальна. Несмотря на это – вампиры самостоятельный вид. Болезнь изменяет организм представителя любой расы под определенные стандарты.

Другие разумные народы справедливо считают их опасными чудовищами. Несмотря на то, что некоторые тщетно ищут лекарство, большинство людей предпочтут убить вампира, раскрывшего свою сущность. Из-за этого все вампиры скрываются. Одни уединяются подальше, прячась в пещерах и склепах, откуда выходят только для ночной охоты. Другие наоборот держатся ближе к пропитанию, маскируются и успешно вливаются в общество.

Среди вампиров можно выделить три подтипа. Это обращенные, чистокровные и одичалые.

Обращенные – это те, кто заразился вампиризмом от другого носителя болезни. Для обращения требуется испить кровь вампира или смешать её. Обычно из этого делают целый ритуал, когда вампир сначала кусает свою жертву, частично обескровливает её, а потом дают жертве выпить своей крови. После этого следует длительный инкубационный период, во время которого происходят метаморфозы. Обращенные не зависят от создавшего их вампира, хотя зачастую стараются оставаться подле него, чтобы обучаться тонкостям нового существования.

Чистокровные – это потомственные вампиры, рожденные от союза двух других носителей болезни. Обыватели считают кровопийц нежитью, неспособной к продолжению рода, однако это не так. Из-за особенностей болезни им действительно трудно завести и выносить потомство, но такие случаи не редкость. Чистокровный вампир изначально носит в своей крови унаследованный вирус, а потому рождается уже лучше приспособленным к его воздействию. Такие «наследники» часто становятся сильнее своих родителей и менее уязвимы. Именно поэтому некоторые вампиры образуют семьи и целые родовые кланы, члены которых становятся мощнее от поколения к поколению.

Одичалые – обычно получаются из обращенных, которых бросил создатель и некому стало их учить, или из чистокровных, которые слишком возгордились своим происхождением. Это дикие, обезумевшие вампиры, которые не научились или не захотели контролировать жажду крови. Именно они заслужили вампирам дурную славу кровожадных монстров. Быстрые, сильные, способные исцелять свои раны – они идеальные хищники, но ничем не лучше животных. Они пьют гораздо больше необходимого, убивают ради удовольствия и совершенно не контролируют примитивные порывы. Одичалые часто становятся жертвами других вампиров, старающихся сохранить тайну, или добычей так называемых охотников на вампиров.

Продолжительность жизни

Зараженный вампиризмом, чистокровный он или обращенный, независимо от расы, начинает стареть медленно, в соотношении 7 к 1 относительно простых людей. Жить же вампир способен бесконечно долго. Даже если с возрастом он превратится в дряхлую и высохшую мумию, неспособную двигаться, он всё равно не умрет, пока его не убьют. Но даже такого беспомощного вампира опасно недооценивать, ведь с годами и выпитой кровью, они становятся все сильнее. В настоящее время самый старый обнаруженный вампир был уничтожен охотниками в возрасте 1500 лет.



Рейтинг поста: 0